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公式HP wiki TVシリーズ BD BD-BOX DVD 新機動戦記ガンダムW 1 新機動戦記ガンダムW 2 新機動戦記ガンダムW 3 新機動戦記ガンダムW 4 新機動戦記ガンダムW 5 新機動戦記ガンダムW 6 新機動戦記ガンダムW 7 新機動戦記ガンダムW 8 新機動戦記ガンダムW 9 新機動戦記ガンダムW 10 新機動戦記ガンダムW 11 新機動戦記ガンダムW 12 DVD-BOX 新機動戦記ガンダムW メモリアルボックス版 Part.I (初回限定版) 新機動戦記ガンダムW メモリアルボックス版 Part.II (初回限定版) 新機動戦記ガンダムW メモリアルボックス版 Part.III(初回限定版) 新機動戦記ガンダム W DVD COLLECTION 1 新機動戦記ガンダム W DVD COLLECTION 2 新機動戦記ガンダム W DVD COLLECTION 3 新機動戦記ガンダム W DVD COLLECTION 4 新機動戦記ガンダム W DVD COLLECTION 5 OVA BD 新機動戦記ガンダムW Endless Waltz 特別篇 (初回限定版) 新機動戦記ガンダムW Endless Waltz 特別篇 DVD 新機動戦記ガンダム W Endless Waltz 特別篇 新機動戦記ガンダムW Endless Waltz _
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ここはREV.2.xのページです。 REV.3の情報はを参照。 ガンダム RX-78-2 V作戦で開発された白兵戦用MS。高威力のビーム・ライフルとビーム・サーベルが標準装備。 基本データ 兵種 前衛/格闘型 出撃可能地域 地上:○宇宙:○ アーマー値 289 コスト 280・300 被撃墜ペナルティ 78・90pt バランサー 高 着地硬直 小 オーバーヒート時の回復速度 極遅(約10cnt) 支給ポイント 7000P 高い機動性・攻撃力・耐久力を兼ね備えた、連邦軍の高性能MS。 REV.2.50にて格闘型機体へカテゴリー変更。 カテゴリー変更に伴い、オーバーヒートさせた際のブースト回復が更に遅くなった。 通常時のブースト回復も良くない上にオーバーヒート時は回復に10cnt以上かかるため、注意を要する。 ■メイン REV.2.50~(最新REV) 武器名 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード速度 対拠点能力 ノックバック距離 備考 ビーム・ライフルA 3/単発 密着 31最長 38 1発ダウン 常時リロード約9.5cnt/1発 ▲ ? FCS距離赤 102m最長射程139mREV.2.50 ハイパー・バズーカA 4/単発 密着 22最長 27 低-:1発中-:1発高1:2発 ?cnt ? ? FCS距離赤 122?m最長射程145mREV.2.50 [爆風]?? ビーム・ライフルB 1/単発 密着 55最長 ?? 1発ダウン 約8.5cnt ? ? コスト+20FCS距離赤 ?m最長射程?mREV.2.50 《ビーム・ライフルA》 1トリガー1発発射、装弾数3発。常時リロード式。貫通属性有。 REV.2.50で格闘型カテゴリーに移動させられた事により、1発ダウンの格闘機仕様のBRに生まれ変わった。QD、射撃戦、共に使用した場合の威力は低い。名前こそビーム・ライフルだが、火力は標準的な6連射マシンガン1トリガー分位しかない模様。 その替わりコストアップがなく、BR・Bより、硬直、トリガーレスポンス等の点で若干勝る。 常時リロードなのでQDに用いる際は弾切れになっている事は少ない。 しかし装弾数が最大3発なので、射撃戦に使い過ぎると、いざという時にリロード中になる事もあるので注意。 有効射程がロック可能距離とほとんど変わらないため、プロトタイプガンダム等のような置き撃ちは難しい。 さらに、ロック距離が同カテゴリBRに比べて短い(100m前後)ためフワジャンから敵機の硬直を撃ち抜く場合など、ロックできず銃口補正が行われないまま、あさっての方向へ向かって撃ってしまうことが多々ある。 かといって、接近して撃てば容易に格闘距離まで踏み込まれてしまうことになる。 上記のような理由からQD専用の兵装として扱ったほうがいいのかもしれない。 QDに使用した時の威力は一律31(トレモの鮭とギャンで確認、密着・バックダッシュ・ダッシュとジャンプ同時踏み全て同じダメージ)。 合計135ダメージ。 タックルを併用すれば4vs4で拠点をぎりぎり1回落とせるが、180カウント近く掛かるので対人戦ではもちろんバンナム戦においても非効率的(バンナムを狩ったほうがBPが溜まる)。 ガンダムの象徴とも言える、史上初のMS携行型のビーム兵器。 《ハイパー・バズーカA》 1トリガー1発発射、装弾数4発。 高バランサー機以外は1発ダウン。 射程・誘導、共に格闘機相応のもの。 こちらもやはり射撃戦やQD用のダメージ源としての運用は難しい。 ただしそれなりに誘導性もあるため、本機で射撃戦を考える場合は一考の余地有。 射撃硬直は小さく、QD外しに用いてもそこまで大きな隙は生まれない。 連撃威力が高く、6連撃まで可能なため積極的に狙っても良いだろう。 ただしケンプファーのバズのように全く硬直がない訳ではないので過信は禁物。 機動力も高くないため、落ち着いて対処されればカウンターを貰ってしまう。 場合によって臨機応変に立ち回る事を意識しよう。 《ビーム・ライフルB》 1トリガー1発発射、装弾数1発。装備時コスト+20。貫通属性有。 BR・Aに比べ高火力で、QD・射撃どちらに用いてもコスト相応の高い火力を誇る。 ただし装弾数が1発でリロードも長く、Aと同様赤ロック距離が短めな上有効射程もロック可能距離とほとんど変わらないため、他のBR装備機体の感覚で扱う武装ではない。 リロードと装弾数の面から弾が希少。 ここぞという時に重い一撃を与えられるようにしよう。 硬直も大きく、トリガーを引いてから発射までのラグもやや長い。 置き撃ちに用いようにも当たれば良いが、外れた際には射撃硬直に突け込まれてしまうハイリスクな代物である。 本機が本武装を持った際のコストは300。迂闊な行動は極力控えたい。 現状、サブにバズーカを装備しない限りは、ほぼ同じ特徴でコストが20低いプロトタイプガンダム(ガンダムハンマー+バルカン)に乗る方がいいだろう。 連邦格闘機において、本装備時が1コンボの威力が最も高く、3連撃→QD外し→2連QDで224である。味方と連携して巧く狙っていきたい。 ■サブ 武器名 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード速度 備考 頭部バルカン砲 20/4連射 密着 9最長 9 低1:2発中1:3発高1:3発 13cnt 白表示???m射程99m ハイパー・バズーカB 2/単発 密着 20最長 24 1発ダウン 約13cnt 射程154m?m以上で威力増加 [爆風]12 《頭部バルカン砲》 1トリガー4連射、装弾数20発。 装弾数が少ないがダウン値は高い。 リロード時間が長い、格闘機仕様。 最大の特徴はフルオート可能という点。ピンチには重宝する。 固定武装なので持ち替えがなく、あいこ後に速射する事で敵機からダウンを取りやすい一面もある。 この武装を使いこなせば生存率は大きく向上するが、QD外しの選択肢が減るのでなかなか選択が難しい。 《ハイパー・バズーカB》 1トリガー1発発射、装弾数2発。 威力・誘導性共に低いが、硬直が少ないのでQD外しに使える。 メインがBR装備の場合、本武装でないとQD外し時に有効な位置取りをするのは難しい。 外し用武装としてはジオン側のシュツルムに近い使用感覚かも知れない。 ■格闘 武器名 ダメージ ダウン補正値 備考 ビーム・サーベル 31→34→39 6回 合計威力104 タックル 50 1発ダウン 機動:-10装甲:±0 《ビーム・サーベル》 本機の最大のセールスポイントである、MS史上初の白兵戦用携行型ビーム・サーベル。 ジム、陸戦型ガンダムとは違い、グフと同じようなモーション。 射撃武装の性能が同コスト帯に劣るためか、格闘3連撃の威力はREV.2.50時点での全登場機体の初期装備の中で一番高い(支給装備ではズゴック(S)のアイアン・ネイルB(110)が最高)。 なおかつ6連撃が可能なため、QD外し6連撃だけで208ダメージと非常に強力。 《タックル》 普通の右肩からのショルダーチャージ。 ■セッティング セッティング名 アーマー値 旋回速度 ダッシュ性能 ダッシュ距離 ジャンプ性能 備考 機動重視3 263 +1 +3 87m +4 機動重視2 274 +1 +2 ???m +1 機動重視1 289 +1 +1 ???m +4 ノーマル 289 0 0 ???m 0 装甲重視1 295 -? -? ???m -? 装甲重視2 302 -? -? ???m -? 装甲重視3 311 -? -? ???m -? 装甲重視4 ??? -? -? ???m -? 装甲重視5 ??? -? -? ???m -? 《機動重視》 武装・機体の特性から、やはり機動セッティングが推奨される。 特筆すべきは機動1。Nセッティングのアーマー値そのままにジャンプ性能が大幅に向上する。 トリントン等、ジャンプを多用するマップでは一考の余地有か? 正面の小窓は勿論、左右の岩棚から3階への進入や外壁周回が容易となる。 ただしブースト回復性能は極端に悪化し、オーバーヒート時は回復に14cnt近くかかるようになる。 機動2はダッシュ重視。ジャンプ性能は機動1や3に劣るが、ブーストの持続力に関しては機動3よりも優れており、ブースト管理しやすくなっている。 機動3で全体的な機動性能が向上し、一応コスト相応の機動力を発揮できるようになる。歩行速度はジオン軍のゲルググ(S)の装甲3と同等となっている。他のセッティングは未検証。 《装甲重視》 機動に振るとブースト回復速度が劣悪になるため、長距離移動になってくると装甲振りでも機動振りとさほど変わらない。 多少のダッシュ速度を犠牲にしてでも装甲セッティングに振るという選択もある。 ただし相応に踏み込みにくくなる点には要注意。 加えて言えば射撃戦が得意な機体でもないため、過度な装甲セッティングは疑問が残る。 しかし元々機動力はアレックスには劣り、また装甲5において、HP334は連邦格闘機体最高値であるため、高い耐久力を活かした戦い方も考えられる。 ■支給(コンプリートまで9100) 順番 武器名 支給パイロットポイント 初期 ビーム・ライフルA頭部バルカン砲ビーム・サーベル - 1 セッティング1 400 2 セッティング2 500 3 ハイパー・バズーカA 500 4 セッティング3 700 5 セッティング4 700 6 ビーム・ライフルB 700 7 セッティング5 1000 8 セッティング6 1000 9 ハイパー・バズーカB 1200 10 セッティング7 1200 11 セッティング8 1200 ■まとめ 攻撃力・耐久力・機動力が高い水準でバランスが取れた高性能MSである。 その分コストも280と非常に高い。 基礎コストとしては両軍で2番目に当たり、前線で戦うMSとしては最高コストと言っても過言ではない。 当然、撃破された時の被害も非常に大きく、立ち回りには細心の注意を要する。 仮に2回撃墜されれば勝利してバトルポイントが高くても評価C以下が確定し、3回撃墜されれば敗北時には評価Eが確定し、少尉以上は強制的に階級が降格する。 「絶対に撃破されてはならない」という覚悟で運用にあたる必要がある。 また、ジオン側から見たガンダムは、脅威であるものの、挑むべき大敵として逆に士気を高める要素も持っている。「最も狙われやすいのは自機である」「隙あらば敵はこちらに向かって集まって来る」と言う意識を常に持つと良い。 REV.2.50でカテゴリーを格闘型に変更されて立ち回りが一気に変わった。 連撃を絡めた攻撃力は鬼のようだが、射撃武装の使い勝手がかなり悪いので、ストライカー・カスタムに次ぐ位、格闘に偏っている。 幸いBRやバズーカが残されているが、同コスト帯の中でも見劣りする威力や運用性なのが現状である。 機動性も本機が高コスト機である事を考えると物足りない感が否めない。 ブースト回復速度が他の280格闘機に比べると悪く、オーバーヒートからの回復にも他機体よりも非常に長い時間を要する(特に機動1)。 ガンダムGP02A(MLRS仕様)並なので、連続でダッシュする場合には細心の注意が必要。 また、高コストだけあってHPの回復速度が遅く、安易にダメージを受けると回復に時間を取られ、十分な戦果を挙げられなくなってしまう。 逆に、被弾を避けて建物に隠れてばかりでは味方に負担をかけてしまい、敗因になりかねない。 的確なタイミングで斬りかかり、なおかつ退く時は迷わず退くという判断力が必要となる。 つまり、他の機体以上に味方との連携が必須といえる。 【その他】 余談だが、この機体が同編成に2機以上入ると出撃番号が一番若い機体以外は胸部のカラーリングが青から水色に変わる。 イメージとしてはザクII(S)、ズゴック(S)、ゲルググ(S)のカラーリング変化に近い。 メイン武装データ:REV.~2.16(旧REV) 武器名 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード速度 対拠点能力 備考 ビーム・ライフル 6/単発 密着 38最長 85 1発ダウン 常時リロード約8cnt/1発 △↓ コスト+20青ロック??m赤ロック248m射程275m ハイパー・バズーカA 6/単発 密着 35最長 65 1発ダウン 9.5cnt △↓ 青ロック??m赤ロック227m射程273m ハイパー・バズーカB 4/単発 密着 40最長 75 1発ダウン 11.2cnt↓ △↓ 青ロック??m赤ロック227m射程273m
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ガンダム(LS) RX-78-2 GUNDAM(LS) ジオングとの最終決戦の際に頭部と左腕を破壊された状態のガンダム。 初期ステータス チューンpt 36375 スラスター出力 40/67 HP 600/4100 スラスター速度 45/75 実弾防御 23/39 レーダー性能 20/80 ビーム防御 23/39 バランサー 28/88 機動性 20/50 旋回速度 14/56 兵装ステータス 威力・耐久 命中 連射 弾速 リロード 弾数 主 ビームライフル 535/577/615 70/86 3-5-6 1/80 1/92 15-27-30 副 VOICE - - - - - - 格 ビームサーベル 535/535/615 70/70 - - - - 機体特徴 EXTRA「ガンダム大地に立つ!!」をクリアで入手可能 ジオングとの交戦で損壊したガンダム(MC)の痛々しい姿。 ネタ機体の割には意外と強い。強さの理由はずば抜けた命中精度の高さにある。 しかもコンテナを片手で担ぎ、バストライナーやスキウレを片腕で操るという ヴァル・ヴァロパイロット、ケリィさんもビックリの荒業をやってのける。 レーダーごと頭部破壊されたはずなのに、レーダー性能もかなり高い。 射撃 ●主 ビームライフル (MAX=615) 破損により右手に持ったビームライフルのみだが、命中率はずば抜けて高い。 もはや心眼 無無明の域なのだろう。 格闘 ●格 サーベル (MAX=615) サーベル1本攻撃だが、こちらも命中率はかなり高い。 隻腕のMSのサーベルは装甲を断つことが出来るのか? メインカメラを破壊されたMSのサーベルは対手に触れることが出来るのか? 出来る 出来るのだ VOICE ●副 VOICE あの有名な台詞が聞けるのだが、オペレーターの通信やら何やらに掻き消されて最後まで聞けない。 また、副兵装なのでビームライフル等の動作中には使う事ができない。 パートナーを乗せると適度に「たかがメインカメr」と聞こえてくるので、あぁアイツも頑張ってるんだなと感傷に浸ることが出来る。このVOICEが戦闘においてどんな効果があるのかあんまりわからない。ただ一つ言えるのは誰が乗ろうと声はアムロなのはおかしいと思います。 SPA 真上に撃ったビームが何故か降ってくるというもの。いわばビームの噴水攻撃。 また、要塞内部など天井が低い地形で使うとビームが天井に当たってまるで意味を成さない。
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正式名称:GF-13050NSW NOBEL GUNDAM パイロット:アレンビー・ビアズリー コスト:2000 耐久力:600 変形:× 換装:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームフラフープ 3 70 サブ射撃 ビームリボン - 10 特殊射撃 マンダラガンダム 呼出 2 55 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 N 前格闘 前 横格闘 横 後格闘 後 BD格闘 BD中前 特殊格闘 特 派生 ゴッドフィンガー ~特 バーストアタック 威力 備考 バーサーカーシステム - バーサーカーシステム 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームフラフープ 3 75 射撃CS ゴッドフィンガー【照射】 - サブ射撃 ビームリボン - 10 特殊射撃 バーサーカーシャウト 1 0 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 N 前格闘 前 横格闘 横 後格闘 後 BD格闘 BD中前 特殊格闘 特 派生 ゴッドフィンガー ~特 バーストアタック 威力 備考 DG細胞【自己再生】 - 解説 攻略 キャンセルルート一覧 メイン → → 射撃武器 【メイン射撃】ビームフラフープ [撃ち切りリロード 3秒/3発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 【サブ射撃】ビームリボン [属性 格闘][掴み→引き寄せ][ダウン値 0.1][補正率 95%] 【特殊射撃】マンダラガンダム 呼出 [撃ち切りリロード:秒/2発][属性 アシスト+格闘][炎上スタン][ダウン値 1.5][補正率 85%] 格闘 【通常格闘】 【前格闘】 【横格闘】 【後格闘】 【BD格闘】 【特殊格闘】 バーストアタック バーサーカーシステム / DG細胞【自己再生】 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 A覚/B覚 備考 射撃始動 N格闘始動 前格闘始動 横格闘始動 後格闘始動 BD格闘始動 特殊格闘始動 覚醒中限定 A覚/B覚 外部リンク したらば掲示板2 - ノーベルガンダム Part.2 したらば掲示板2 - ノーベルガンダム Part.1
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ガンダム・グシオンリベイクフルシティGUNDAM GUSION REBAKE FULLCITY 登場作品 機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズ 型式番号 ASW-G-11 全高 18.2m 重量 36.5t 所属 鉄華団 武装 ロングレンジライフルナックルガードロケットランチャー滑腔砲レールガングシオンリベイクハルバードシザース可変型リアアーマー 搭乗者 昭弘・アルトランド 【設定】 エドモントでの戦闘でダメージが蓄積し、損傷も激しかったガンダム・グシオンリベイクをテイワズが改修した機体。 名称の「フルシティ」とは、コーヒーの焙煎度合いを示す「フルシティロースト」からとられている。 改修前の構成を踏襲しつつ外装や装備の大幅な変更が行われており、装甲はツインリアクターのエネルギー伝達効率の向上を目的に全換装。 頭部の精密射撃モードやバックパックのサブアーム等の機能や遠近両面運用能力はそのままに、昭弘の戦闘スタイルに併せてより接近戦に特化した武装の追加が行われている。 また、テイワズの工房スタッフは改修に先んじて厄祭戦時代の機体データを新たに入手しており、当時の機体性能の再現も同時に行われた結果、この機体はオリジナルのグシオンとグシオンリベイクとのハイブリットモデルとも呼べる機体として完成した。 しかし、その一方で装備や武装の追加はそのまま整備性の悪化に繋がっており、特に長期戦では補給・修理作業に時間が掛かる等の欠点も持つ。 【武装】 ロングレンジライフル グレイズのライフルにセンサーを追加し、銃身を延長した長距離射撃用の携行火器。 リベイクの時に使っていたものと同一の武器だが、サブアームを用いて4挺装備する事が可能。頭部センサーの恩恵もあり、その命中精度は4挺装備した状態であっても劣化する事は無い。 ナックルシールド テイワズのMS・百錬と同じく接近戦時に手甲部に装着されるナックルガード。 主にサブアームで拘束した敵に対して殴打攻撃を行う為に使用される他、防御面積こそ小さいが小型の盾としての使用も可能。 非使用時は腕部装甲内に格納される。 ロケットランチャー 機体腕部の装甲内に格納されているロケット弾砲。 普段はナックルシールドの後ろに砲身を縮めた状態で格納する。 使用時には腕部装甲を展開しナックルシールドを装着して出し、砲身を伸ばして展開して発射する。 威力は低めで牽制用に用いられる。 滑腔砲 大口径の滑腔砲。 リベイクから引き続き装備されている。 レールガン フルシティ専用に開発された追加ブースターユニットとセットで運用される大型レールガン。 ブースターユニットは胸部からバックパックにかけて装備され、機首を展開する事で巡航形態に変形する。 グシオンリベイクハルバード 柄に伸縮機能を備えた戦斧。 グシオンから引き続き装備されている。 シザース可変型リアアーマー リアスカートに装備される大型シールド。 リアスカート装着時のスラスターによる運動・機動性補佐機能はリベイク時代から継続している。 ニッパーやペンチを彷彿とさせる大型シザースへの変形機構を持ち、近接戦闘時には武器として使用される。 【原作の活躍】 夜明けの地平線団との戦闘で初陣を飾り、4丁のライフルでガルム・ロディを次々と撃墜。 「家族」だったアストン・アルトランドを死なせた原因を作ったガラン・モッサとの戦いでは、ガランのテクニックをパワーと重装甲で追い詰め、彼の乗機ゲイレールをシザースで挟み潰す。 咄嗟にガランがラスタル・エリオンとの繋がりを示すデータを自身ごと抹消するため自爆装置を作動させて、ゲイレールの自爆に巻き込まれるが、ほぼ無傷の堅牢さを披露した。 最終決戦でダインスレイヴにより大きく損傷し立ち上がるのもやっとの状態になったが、恩人達の仇の名乗りに奮起した昭弘の最後の気力で残った左腕とサブアーム右腕でシザースを使い、襲い掛かってきた敵グレイズをパイロットのイオク・クジャンごと挟み潰し、昭弘が力尽きたのに伴い、機能停止した。 【搭乗者】 昭弘・アルトランド CV:内匠 靖明 鉄華団の実働2番隊、通称「筋肉隊」隊長。 エドモントン戦の後、鉄華団に引き入れた元ブルワーズのヒューマン・デブリ達を気にかけ、特にファミリーネームを持たない少年達に自分の姓名を名乗るよう提案する一面も覗かせた。 また、グシオンリベイクフルシティ搭乗以降はことに接近戦時にシザースでコクピットを挟み潰す戦法を多用するなど彼も三日月・オーガスほどでないにしろ戦闘スタイルが苛烈な方向に傾きつつあった。 最終決戦ではアリアンロッドの襲撃で奮戦し、機体の損傷が大きかったメンバーを後方に下げて三日月とただ2人戦場に残った。 2人をダインスレイヴの砲撃が襲うが、2人とも瀕死の重傷を負いつつ立ち上がる。 暴れまわるバルバトスと違いグシオンは棒立ちだったが、そこを狙って、イオク・クジャンのグレイズが襲いかかる。 損壊の激しい状態で押されるも相手がタービンズの仇の1人であることに気づいた昭弘は闘志を取り戻し、グレイズをシザースで捉えて、イオクごとコクピットを挟み潰していく。 慌てて主君を救出しに来たイオク部下2機にグシオンの機体ごと身を貫かれるも、最後の気力でイオクにトドメを刺した。 ガランとイオク…ラスタル・エリオンの親友と我が子同然の2人を討った昭弘はラスタルに精神的なダメージを2回も与えたことになり、鉄華団に手を焼いたこともあってかラスタルは戦後、ヒューマン・デブリの廃止運動にも心血を注ぐことになった。 【原作名台詞】 「良かったな、あんたは『まとも』で!」アルトランドの新たな兄弟となったアストンの仇討戦となったガラン・モッサ戦の際に彼から投げつけられた「お前は“人として至極まとも”だ」「まともなやつから死ぬ」という言葉に対して浴びせた皮肉。 「(ふざけるな!これ以上大切なものを失うぐらいなら…俺はまともさなど捨てる!)」以前、ガランに言われた言葉は昭弘の心に影を落としていた。しかし、実弟の昌弘、義弟のアストン、戦友のラフタと大切な人を失い続けた昭弘はこう結論を出した。 「両腕のねぇモビルスーツでどうすんだ。ここは筋肉隊が引き受ける。行けよ流星隊!」最後の戦いでダンテ・モグロに撤退を促した時の台詞。以前、ノルバ・シノが名付けた筋肉隊という名前を嫌っていた昭弘だが、シノ亡き今は自ら筋肉隊を名乗り、シノが率いていた流星隊の生き残りに後を託した。 「死ぬまで生きて、命令を果たしてやろうじゃねぇか!」最終決戦でダインスレイヴを撃ち込まれた直後、三日月の安否を確認しつつ、彼と共に立ち上がる。とはいえグシオンは立ち上がるだけで精一杯だったが…? 「その名前…お前かぁぁ!お前がぁぁぁー!!」同上。昭弘は抵抗する力を失っていたが、目の前のグレイズのパイロットがタービンズを壊滅に追いやった原因の一人であるイオク・クジャンである事を知り、昭弘は文字通り最期の力を振り絞る。 「生きてりゃいいことあるもんだな、てめぇをこの手で殺れるとは…いい土産話ができた…」イオクを葬るも、力尽きた彼は名瀬らタービンズメンバーの仇をとったことに満足する。しかし駆けつけたイオクの部下達のグレイズに滅多刺しにされて事切れた。 【VS.シリーズの活躍】 EXVS.MB ON 2018年4月にEXVSシリーズでは未参戦のリベイクを差し置いて参戦。 射撃寄り万能機となっており、GVSにいたリベイクと異なり換装はない。 最大の特徴は特射横移動すら狩れる四丁のライフルによる一斉射撃とシザーシールドによる攻撃。 特に特格のシザーシールド攻撃は攻撃判定が自機の先にある上、ゴッドフィンガー系列のような判定でっぱななので格闘相手のかち合いだと基本負けないほど。さらにレバー前でダウンを拾っての攻撃が可能。 バーストアタックは乱舞系覚醒技「てめぇは俺がやる、それだけだぁ!」 特射のひっかけ性能が高く、中距離より前で特射のチャンスを狙いつつ当たったら追撃をする立ち回りを得意とする。 EXVS.2 メインの弾数低下、特射の弾速低下と射撃戦だと不利がなりやすくなった。 とはいえ特格は特に劣化していないようなので前作より近距離で戦う必要がある。 そしてバルバトスルプスレクスのアシストとしても登場。射撃連射かシザーシールドの攻撃をしてくれる。 また、CPUでイオクが登場。出会ったらシザーシールドでぎゅーっとしてあげよう。台詞的には覚醒技でもぶちこんであげたくもなるが、その台詞が出るまで耐えられるほどの耐久はないのが残念なところ。いっそボスラン仕様で来てくれれば… EXVS.2 XB 格闘CSにサブ射撃が移動。格闘派生で旧前サブ射撃が出せる。 また、サブ射撃にはルプスレクスのアシストが追加。レバーNで射撃・レバー入れで突撃する。 アプデで強化されたはいいが、機動力改善、特射→特格のキャンセルルート追加 覚醒中増弾、アシストの回転率アップ バウンドダウン化で追撃火力が大幅強化…などなど全盛期以上のパワーを手に入れてしまい異常な戦績で環境を破壊。 連続して2回の下方を受けて、結局上方前と大差ない性能まで落とされた。そんなことするなら最初から上げるなとは多くの有名プレイヤーの言である EXVS.2 OB 格闘CSがNサブに帰還。そんなことするなら最初から(ry レクスのアシストは後サブとなり格闘アシスト1択になった。 そして共通修正の耐久増の代わりに復活が追加。 通常時のあらゆる要素を下げただけという昨今の復活としては珍しいレベルで淡白な形態だが、特格のペシャン公イオク潰しは不意を突くには悪くない性能。 強さには関係ないが、破損状態から汚れ具合までディテールが非常に細かく再現されており、ビジュアル面での評価はかなり高い。 【勝利・敗北ポーズ】 勝利ポーズ 通常時 照準モードで本体とサブアームに4丁のロングレンジライフルを構えてポーズ 抜刀時 フェイスオープンしつつカメラアイを光らせ、ハルバードを地面へ叩きつける。ガランと対峙したシーンの再現 敗北ポーズ 右腕と左サブアームが欠損した状態で、煙を上げつつ左手にシザースを持って機能停止。原作最期のシーンの再現
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機体名 開発先1 開発先2 開発先3 開発先4 ヴィクトリーガンダム Lv.3 ガンブラスター Lv.7 V2ガンダム V2ガンダム Lv.3 ヴィクトリーガンダム Lv.5 ビギニング30ガンダム Lv.8 ガンダムF91 Lv.10 セイバーガンダム ガンブラスター Lv.5 ヴィクトリーガンダム Lv.7 ウィンダム Lv.8 GN-X III(連邦軍仕様) ゾロ Lv.3 ゾロアット Lv.7 ジン Lv.9 GN-X III(アロウズ仕様) ゾロアット Lv.3 ゾロ Lv.5 ゲドラフ(アインラッド) Lv.5 リグ・シャッコー ゲドラフ(アインラッド) Lv.3 ゾロアット Lv.5 ブルッケング ブルッケング Lv.2 ゾロアット Lv.3 ゲドラフ(アインラッド) Lv.8 ロト リグ・シャッコー Lv.3 ゾロアット Lv.5 コンティオ Lv.7 ゴトラタン Lv.7 ザンネック コンティオ Lv.4 リグ・シャッコー Lv.5 リグ・コンティオ リグ・コンティオ Lv.2 ゾロアット Lv.3 コンティオ Lv.4 リグ・シャッコー ザンネック Lv.3 ゾロアット Lv.4 リグ・シャッコー Lv.8 ガデッサ(ヒリング機) ゴトラタン Lv.3 ゾロアット Lv.4 リグ・シャッコー Lv.8 ガンダムヴァサーゴ +テーブル編集 機体名 開発先1 開発先2 開発先3 開発先4 編集 ヴィクトリーガンダム Lv.3 ガンブラスター Lv.7 V2ガンダム 編集 V2ガンダム Lv.3 ヴィクトリーガンダム Lv.5 ビギニング30ガンダム Lv.8 ガンダムF91 Lv.10 セイバーガンダム 編集 ガンブラスター Lv.5 ヴィクトリーガンダム Lv.7 ウィンダム Lv.8 GN-X III(連邦軍仕様) 編集 ゾロ Lv.3 ゾロアット Lv.7 ジン Lv.9 GN-X III(アロウズ仕様) 編集 ゾロアット Lv.3 ゾロ Lv.5 ゲドラフ(アインラッド) Lv.5 リグ・シャッコー 編集 ゲドラフ(アインラッド) Lv.3 ゾロアット Lv.5 ブルッケング 編集 ブルッケング Lv.2 ゾロアット Lv.3 ゲドラフ(アインラッド) Lv.8 ロト 編集 リグ・シャッコー Lv.3 ゾロアット Lv.5 コンティオ Lv.7 ゴトラタン Lv.7 ザンネック 編集 コンティオ Lv.4 リグ・シャッコー Lv.5 リグ・コンティオ 編集 リグ・コンティオ Lv.2 ゾロアット Lv.3 コンティオ Lv.4 リグ・シャッコー 編集 ザンネック Lv.3 ゾロアット Lv.4 リグ・シャッコー Lv.8 ガデッサ(ヒリング機) 編集 ゴトラタン Lv.3 ゾロアット Lv.4 リグ・シャッコー Lv.8 ガンダムヴァサーゴ 編集
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ガンダムMk-Ⅲ 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 開発資金 104 MSF-007 図鑑:ガンダムMK-Ⅲ生産:ガンダムMK-Ⅲ兵器:MK-Ⅲ ガンダムMK-Ⅲの開発 3500 出典:Z-MSV Height 19.5m Weight 48.2t 必要技術 関連機体条件 特殊条件 基礎 MS MA 敵性 - 21 - - ガンダムMK-Ⅱ(武装A/エゥーゴ仕様) - 開発前作中コメント RX-178に基づき、新たなガンダムを開発する。改良型ムーバブルフレームと新型ジェネレータを搭載し、人間に近い動作と空間戦闘性能を実現する。 開発期間 6 生産期間 2 資金 3400 資源 7150 資金(一機あたり) 3400 資源(一機あたり) 7150 移動 7 索敵 C 消費 20 搭載 - 機数 1 制圧 ○ 限界 175 割引 S1 耐久 580 運動 48 物資 200 武装 - シールド ○ スタック ○ 改造先: 装甲強化(フルアーマーガンダムMk-Ⅲ)310/4030 飛行ユニット追加(ガンダムMk-Ⅲ(ドダイ改搭乗))100/510 特殊能力: なし 生産可能勢力: 地球連邦 エゥーゴ エゥーゴ ・クワトロ テム・レイ軍 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 ビームライフル 300 75 1-1 ビームキャノン 200 80 1-2 ビームサーベル 240 85 0-0 ビームサーベル(隠し) 85 90 0-0 陸 砂 山 森 寒 水 空 宇 攻撃 ○ △ ○ ○ △ - ○ ○ 移動 ○ ○ △ ○ △ - - ○ 寸評:ガンダムMk-Ⅱを改良したMS。性能は全般的に上がっていて、射撃武器の攻撃力は第二武器を含めると500に達する。Z計画実行可能な場合、先に完成するZガンダムと比べて、耐久は少し高いものの運動性が大幅に低く、コストは大差ないので正直生産する価値に乏しい。残念ながら移動力の差も含め、使い勝手に雲泥の差がある。本機の長所としては、既存のMk-Ⅱを改造して使えることと、燃費の良さ。また、威力は低いものの一応間接攻撃が出来る点、SFSに乗れば変形中のZでは不可能な対地/対水攻撃も出来るところだろうか。無人量産機の先頭に無人でスタックしてもなかなかいい働きをしてくれるので、開発したサンプル機や改造した機体は廃棄せず前線に回したい。パイロット豊富な連邦編では誰かしら乗せられるだろう。 うんちく等:出自がZ-MSVである事からも分かるようにZガンダム/ZZガンダムどちらの本編にも未登場。Z-MSV当時の設定ではZガンダム開発を優先させたことで設計段階で開発中止になったとされていたが、アナハイム・ラボトリー・ログ第1・2話においてクワトロ・バジーナ専用機として用意された8号機が主役機として登場。作中では乗機及び僚機を失ったボイド小隊長が搭乗し、正規のパイロットでないにも拘らずアクシズの茨の園強行偵察隊(リゲルグ×1、ドラッツェ改×2(うち1機は8号機搭乗前に撃墜)、ガザC×3)を単機で全滅させるほどの高い性能を見せる。しかし代償として各部を損傷した8号機は工場に逆戻り、クワトロの元に届くことはなかった。 このページ内で加筆、訂正があり、編集方法が判らない方は、下のコメントからどうぞ。編集が出来る方は気付き次第、編集お願いします。ページ内容編集に直接関係の無い内容は雑談用掲示板でお願いします。 エゥーゴ編ではイベントでグラナダに攻めてくるティターンズ艦隊を迎撃する部隊に混ぜるのもあり。バーザムクラスの敵にはこれ位の機体が無いと厳しい。 -- 名無しさん (2010-08-23 12 12 49) 連邦初プレイなら固い支援機としてあり? -- 名無しさん (2013-03-10 14 53 54) ↑間接射撃支援としては性能不足 -- 名無しさん (2013-03-10 17 37 31) 支援攻撃ならMk-Ⅱのバズーカの方が使いやすいし、ディフェンサーやメガライダーとの合体考えるとMk-Ⅱから改造する価値は… -- 名無しさん (2013-03-11 21 51 32) 耐久火力と対空〇だけ見ればバイアランの純粋強化版といった性能を持つ -- 名無しさん (2013-12-31 14 07 00) 開発サンプル+FAMK3まで開発で2機確保。安価で中堅パイロット用のMSが二機できると思えば悪くない。それなりに使い道はある -- 名無しさん (2014-07-28 00 00 15) MK2だとアクシズ相手にガチでぶつけるには不安があるが、MK3ぐらいなら前衛を務めるぐらいはできる。もちろん突出は禁物だが、既存のMK2改造してパイロット乗せればいい働きをしてくれる -- 名無しさん (2014-09-11 01 05 23) ガンダムmk2版ヘビーガンダムという趣 -- 名無しさん (2014-09-11 21 30 40) 生産を極力控えて開発優先の攻略をする場合にはMKⅡからの改造機なども含め数機確保でき頼りになる。バイアラン・メッサーラ・Rジャジャ・ハンマハンマ相当 -- 名無しさん (2015-12-09 17 14 24) 余ったMK2を改造して使うぶんには悪くない -- 名無しさん (2015-12-09 20 59 17) この時点では使い勝手が悪いのだが(他の指揮官機と比べ)FA化見越して廃棄しない。FAになれば中堅パイロットでもかなりの戦果と生存率が期待出来ることを確認。 -- 名無しさん (2018-08-20 12 45 49) ガンダムMKー3というコードネームで呼ばれるMSはアナハイム社が開発した本機のほかに、ティターンズと連邦正規軍でもそれぞれ開発していたとう後付設定がある。 -- 名無しさん (2019-03-01 14 17 49) ↑後付に次ぐ後付で、同じ勢力で違う機体のMK-3が乱立している。 -- 名無しさん (2019-03-01 14 21 44) 弱くはないんだが競合相手が悪すぎる -- 名無しさん (2019-03-01 17 00 32) 量産機やティターンズの指揮官機相手には前衛でも十分なスペック アクシズ以降はフルアーマーに改造して中衛、後衛にスタックすると強い -- 名無しさん (2019-06-12 19 25 36) イマイチ中途半端。開発サンプルはともかく、既存のMk2はディフェンサーやメガライダーと合体させた方が面白いと思う -- 名無しさん (2019-11-28 19 30 24) ここからマークⅣに改造できていたらなあ。同じGジェネ出身の赤ノイエがいるから出られる余地はあっただろうに残念 -- 名無しさん (2019-11-29 20 47 45) ↑微妙性能でもいいからMkIV欲しかったよねえ -- 名無しさん (2019-11-29 21 20 00) 今新作が出たらアナハイムラボトリーログに登場したクワトロ専用8号機も(アムロ専用Zプラスみたく専用機補正で性能跳ねあがった仕様で)実装されるんだろうな -- (2019-12-24 13 15 33) 優良機体だが対抗馬が強すぎた。運動性55ぐらいあればZの限界を引き出せないパイロットを乗せる価値があったんだが。 -- 名無しさん (2019-12-25 00 34 14) ↑4まことに残念ながらMkⅣは設定上完全なティターンズ製MSだから、仮に実装されていたとしても改造を活かせるであろうエゥーゴ系ではゼクアイン→ギラドーガみたいに改造するにはプラン奪取が必須となるんだなこれが -- 名無しさん (2019-12-25 01 37 29) よし設定を変えよう -- 名無しさん (2019-12-25 22 19 22) ↑3 同感。設定や活躍考えたらそのくらいあっても良いと思う。てか、そのくらいないと正直使いにくい -- 名無しさん (2019-12-30 05 46 12) ティターンズ側で出られれば指揮官機枠をバイアランと争えるくらいのスペックなのだが -- 名無しさん (2020-01-03 22 05 46) ↑それ言い出したらMS技術26以上で出てたであろうタイタニアやバイアランカスタムとかティタ不遇言いたくなってしまうわ -- 名無しさん (2020-01-03 23 56 47) 性能的にみるとザクⅢよりは上か?ガンダムとザクでは圧倒的な差があったがガンダムMk-3とザクⅢではさほど差がないのが技術革新というかAEが五分の戦争になるよう兵器を提供していた証にも見える。 -- 名無しさん (2020-01-16 13 22 06) わざわざ新規生産はしなくていいがMK3運用前提でMK2大目に作ったり最終的にFAMK3で火力要員にしたりすれば息長く使える -- 名無しさん (2020-01-24 00 55 09) フルアーマーに改造してからの脱出戦法までを含めて考えると一概に劣るとも言えない。ここ一番の決戦場では大きな戦果を狙える。 -- 名無しさん (2020-02-14 22 06 37) Zに比べれば運動や移動で劣るがZを生かしきれないキャラ乗せるならこっちの方が射撃や格闘が上回る場合がある。地上で使う場合も適正が合っていれば攻撃力や命中率で陸戦用百式改やZプラスA1を上回る場合がある。ティタ系ならギャプラン、バイアラン、メッサーラ、ハンブラビ、バウンドドックくらいの運動MSは十分相手にできる。Sガンダムができるまではネモなんかと組ませて十分活躍できる。 -- 名無しさん (2021-02-07 19 13 45) 連邦系では珍しく素の格闘が4回なので格闘10のキャラを乗せれば最大7回+隠し1回発動する。これ以降4回格闘する機体はZⅡまでない -- 名無しさん (2022-02-15 08 37 44) 格闘強いけど前列で置くには耐久も運動もちょっと心許無いかな。パイロット搭乗でも毎回ヒヤヒヤする。この機体の位置付けはフルアーマーで暴れるだけ暴れた後の脱出用機体として考えるべき。生存性、これだけはハッキリとZに勝てる点だと思う。 -- 名無しさん (2022-02-15 10 38 43) 指揮官機サンプル縛りとかやるとジャック辺りの搭乗機になる。思ったよりいい働きをしてくれるが、縛らずにZに乗せればいいだけである。 -- 名無しさん (2022-03-15 00 46 39) Zやラスボス級が突出してるだけで、MS20前後。グリプス~ZZ序盤の指揮官機としては命中がよく武装もバランスがとれてて特別弱いわけじゃないぜ? -- 名無しさん (2022-05-27 02 17 53) ティターンズで自前開発できればMk5やジ・Oが解禁されるまでのネームド用になりえただろうに・・・ -- 名無しさん (2022-05-27 07 30 59) 技術レベルだけで見れば別に弱い訳じゃないけどエゥーゴOTはそんなに強くないから相対的やや評価は落ちる。ティターンズ相手ならお遊びで使えるけどアクシズ相手には使いたくない感じ。アクシズの量産機相手に運動でそこまで差を付けられてないのが結構キツイところ -- 名無しさん (2022-05-27 23 50 47) メイン300サブ200なら十分及第点だと思う。限界175もこの機体にトップエースが乗らないことが明白であるなら妥当。ドダイ改追加して地上戦線で使い潰していい。運よく生き残ったら宇宙に上がってもらう。俺は陸戦百式追加生産まではしないもんで。 -- 名無しさん (2022-07-23 19 25 23) これもまた使用できる勢力に泣かされる機体。仮にティターンズで使えたら宇宙では強みを活かせないバイアランの補完ができて使いでがあっただろうに。mk-2を一番使うのもティターンズだし。まぁ設定的には仕方ないが -- 名無しさん (2022-10-12 22 08 41) 本機に限った話でもないが、エゥーゴは士官に対して指揮官機が豊富なのでこれより格上の機体だろうと新規生産する必要性が薄い(=中堅にまでZとか行き渡らせる位ならメタス改量産した方がいい)。こちらが優秀な量産機を添えれば、量産機相手なら対グレミー戦辺りまで十分戦える。開発直後は中堅上位を乗せ、最終的にはミリィやアストナージ辺りまで下ろしていくイメージ。 -- 名無しさん (2023-01-06 00 13 59) FA化でマトリョーシカできるとかならワンチャンあったんだけどなぁ -- 名無しさん (2023-01-06 02 55 25) 気持ちは分からなくもないけどマトリョーシカは自軍のメリットより敵に使われるウザったさが勝るのでなくていいかなと思ってしまう。 -- 名無しさん (2023-01-07 00 45 04) 「剣術の達人」と例えられるくらい緻密な動きができるわりに運動性と限界がイマイチ。もう少し盛っても文句は言われんだけの設定はあると思う。百式とZの間くらいを目安で -- 名無しさん (2023-07-08 01 51 48) 現在ガンダムMk-Ⅲは各勢力が開発してた事になってる。型式番号も違う、エゥーゴ(アナハイム)MSF-007(MSA-007)ガンダムMk-Ⅲ、連邦(キリマンジャロ工廠製)RX-166 ガンダムMk-Ⅲイグレイ型式不明ガンダムMk-Ⅲ グーファー、ティターンズ(グリプス工廠製)RX-272 ガンダムMk-Ⅲ1号機 "フリーア" 2号機 "ハーピュレイ" 3号機 "デュライ"、試作段階がほとんどだけど、もしも次のギレンが出るならそれぞれ開発できたらいいなー -- 名無しさん (2023-12-21 20 37 28) 弱くはないんだよね運動が低いだけエゥーゴの場合Z系が皆運動高いから、アレックス以後運動48大量に出てくるなZZもそうだしザクⅢにクィン・マンサやゲーマルクも -- 名無しさん (2024-01-25 19 15 30) Zよりは安いけど、性能的に将来性含めて百式改(陸戦用)で間に合ってしまうからね。 -- 名無しさん (2024-01-25 19 30 43) 新規生産は必要ないけどmk2からのアプデとFA含めたサンプルを使い倒すのは十分あり。 -- 名無しさん (2024-01-26 13 36 20) ザクⅢやRジャジャ、バウンドドック辺りとなら互角以上に渡り合える。格上のキュベレイやジO等は敵だと生産制限があるのでそこまで問題にならない。 -- 名無しさん (2024-01-26 14 38 37) 名前 コメント
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連邦軍:格闘 概要 数値情報機体 移動方向補正 パーツスロット 主兵装 副兵装 スキル情報 備考「あいつを…ピクシーを使わせて下さい!」キャンペーン 機体情報 機体考察 主兵装詳細 副兵装詳細 スキル カスタム 運用 機体攻略法 コンボ一覧 アップデート履歴 コメント欄 概要 地球連邦軍が極秘裏に開発していた 陸戦用の試作MS 。 対MS白兵戦闘のデータ収集を目的とした試験機の色合いが強く、軽量化により 機動性と運動性を極限まで高めた設計 になっており、一年戦争当時で地球圏最速と謳われる。 武装も、取り回しのよい専用の携行型実弾系とし、リーチの短さが欠点ながらも 高出力なビーム・ダガー という特殊兵器を装備するなど、どちらも 機動近接戦闘に特化 したものとなっている。 機体表面の 特殊コーティング によって、ある程度の ステルス性 を有する。 ごく少数のみ試作され、そのうち1機は ホワイトベース隊への配備 を予定していたが、敵の妨害で届くことはなかった。 数値情報 機体 格闘 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 Cost 350 375 400 425 450 475 機体HP 10500 11250 12000 12750 13500 14250 耐射撃装甲 42 51 59 68 76 84 耐ビーム装甲 42 51 59 68 76 84 耐格闘装甲 65 93 121 149 177 205 射撃補正 15 格闘補正 99 106 114 122 130 138 スピード 245 スラスター 100 103 106 109 112 115 旋回速度[°/秒] 85 90 95 100 105 110 ジャンプ高度 高 カウンター 押し倒し 必要階級 少尉01 中尉06 大尉05 少佐06 中佐05 大佐03 レア度 ☆☆ ☆☆ ☆☆ ☆☆ ☆☆ ☆☆ 開発% 15% 12% 10% 9% 7% 7% 必要開発費 25000P 28300P 33800P 34300P JPY309120000P 70400P 復帰時間 24秒 26秒 28秒 30秒 32秒 34秒 NEW MSボーナス 2800 3400 4000 4600 5200 5800 移動方向補正 前 100% 横 100% ▲ 100% 後 70% パーツスロット LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 近距離 8 9 10 11 21 23 中距離 5 6 7 8 13 15 遠距離 5 6 7 8 9 11 主兵装 武器名 LV 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 DPS 備考 必要ポイント 100mmマシンガン LV1 175 240発/毎分 50 5秒 200 700 頭部補正:2.0倍脚部補正:1.5倍武装切替:0.5秒 ジムの初期装備 LV2 183 52 732 2300P LV3 191 55 764 4800P LV4 215 62 860 JPY205/80000P LV5 223 65 892 13700P LV6 231 67 924 14000P LV7 239 70 956 20000P LV8 247 72 988 35300P 武器名 LV 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 DPS 備考 必要ポイント 90mmマシンガン LV1 135 300発/毎分 80 6秒 150 675 頭部補正:2.5倍脚部補正:2.0倍武装切替:0.5秒 2800P LV2 141 84 705 5800P LV3 147 88 735 8600P LV4 165 100 825 JPY205/80000P LV5 171 104 855 15500P LV6 177 108 885 18200P LV7 183 112 915 22500P LV8 189 116 945 36500P 副兵装 武器名 LV 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 DPS 備考 頭部バルカン LV1 30 360発/毎分 80 6.0秒 180m 180 移動射撃可武装切替:?秒 LV2 31 84 186 LV3 33 88 198 LV4 37 100 222 Lv5 39 104 234 Lv6 40 108 240 ビーム・ダガー LV1 2200 2.0秒 - - - - 武装切替:0.75秒 LV2 2310 LV3 2420 LV4 2750 Lv5 2860 Lv6 2970 スキル情報 スキル名 機体LV 効果 説明 脚部ショックアブソーバーLv2 1~4 着地時の脚部負荷を軽減。ジャンプ後10%。回避行動後5%。 Lv2以上からは、脚部負荷発生後の回復速度を1%上昇。 脚部ショックアブソーバーLv3 5~6 着地時の脚部負荷を軽減。ジャンプ後15%。回避行動後10%。 Lv2以上からは、脚部負荷発生後の回復速度を1%上昇。 ホバリングダッシュLv2 1~6 回避行動後の最大継続時間を、1.33秒増加。 ブースト長押し継続時間増加 格闘連撃制御Lv2 1~6 格闘攻撃を最大3回まで連続で使用可能になる。 連続で格闘攻撃を出せるようになるため、近接戦でのダメージを稼ぎやすくなる。 ステルス 1~6 非攻撃時、敵のレーダーに捕捉される範囲が、50m以内に縮小される。敵スキル「高性能レーダー」も同様に、50m以内に縮小される。 スラスター移動・ジャンプ・緊急回避・武器切替時も50m以上なら捕捉されない。アンチステルスを持つ機体(200m)か鷲の目勲章を装備している場合(100m)のみ無効化できる。アンチステルスと鷲の目は加算重復されず上書き重復。ボマー・ランナーを奨励するスキルではない。 高機動システム 1~6 既存スキル「クイックブースト」と「高性能バランサー」の複合スキル ジャンプ性能向上&着地の硬直時に格闘攻撃が出せ、隙が減る。 備考 「あいつを…ピクシーを使わせて下さい!」キャンペーン イベント期間2013/3/7 14 00 から、2013/3/20 13 59まで イベント内容イベント期間中のみ、設計図報酬として特別な格闘タイプ1機の設計図がドロップします。 ドロップするMS設計図ガンダム・ピクシー LV1 ※プレイヤーの階級に関係なく対象設計図は入手可能です。 ※イベント期間が終了すると対象設計図は入手できなくなります。 ※LV2以降の設計図は、イベント期間終了後にも入手可能です。 (LV1の機体を開発しないと、LV2の設計図はドロップしません) 機体情報 RX-78ガンダムを元に開発された白兵戦特化MS。正式名称は「ピクシー」であって、本来「ガンダム」は付かない。ちなみにピクシーとはイングランドに伝わる妖精の名前である。 初出はスーパーファミコン用ゲーム『機動戦士ガンダム CROSS DIMENSION 0079』のオリジナルパート(死にゆく者たちへの祈り)。 元型のガンダムに比べて装甲や装備の軽量化、宇宙戦用装備を廃することによって大幅な軽量化に成功しており、加えてジェネレーター出力とスラスター推進力の強化によって、地上で最速のMSと名高い幻のガンダム。 少なくとも3機がロールアウトしており、内の1機がホワイトベース隊に届けられるはずだったが、イフリートを駆るウルフ・ガー隊によって阻止されている。 本作では何故かステルス機能が追加されており、本作オリジナル仕様になっている。(設定でも「ビームステルスコート」なるものは有ったらしいが、効果は不明) 機体考察 連邦で初めて実装された高コストステルス格闘機。 格闘機としては格闘威力と下格闘モーションとCTが優秀であり、1コンボまともに当てれば支援機は愚か汎用機もごっそりとHPを持っていける。 格闘兵装がダガーなために格闘範囲はズゴック並に短いが、ステルスによって視界外からの強襲が容易であり、加えてスラスタースピードも格闘機上位に入るため襲いかかるのにあまり苦労はしない。 弱点としては防御関係が低く、HPはコストに対して一回り、装甲は初期コスト175のナイトシーカーⅡ程度と、とにかく脆い。緊急回避などもないため、一度捕まるとそのまま蒸発することもまま在る機体である。 スラスタースピードは優秀だが、スラスター量は少なく、格闘機ではブルーディスティニー1号機と並んで底辺となる。そのスラスタースピードから頻繁にスラスターを吹かすことも有り、スラスター管理は難しい。出来ればカスタムで補ってやりたいところ。 ステルス機全般に言えることだが、如何に敵の視界外から襲いかかるかに頭を使う機体であり、またその脆さと逃げ足の短さから捕まると撃破されやすいというハイリスクハイリターンな、他の格闘機よりも熟練を要する機体である。だがこちらのペースに乗せれれば、戦場をコントロールしかねない脅威性を持っている格闘機だといえる。 主兵装詳細 100mmマシンガン近距離用マシンガンその1。射程と単発威力に秀でているものの、集弾性と連射力で90mmに劣る。主な用途は瀕死の敵に対する追撃である。 集弾性と威力は点射することによってある程度補え、追撃では射程の分だけ90mmマシンガンより優位。 ただし射撃中はステルス効果を失ってしまう上に射撃補正から機体ダメージも低いため、基本使うことはないだろう。 90mmマシンガン近距離用マシンガンその2。連射力と集弾性に優れているものの、単発威力と射程で100mmに劣る。主な用途は100mmと同じ。 100mmに比べて点射しなくても高い命中率を誇る事から、追撃が楽になる。 しかし、射程距離が頭部バルカンより短く、ダガーを振った方が良い場面も多い。 こちらも射撃中はステルス効果を失ってしまうため、基本使うことはないだろう。 副兵装詳細 頭部バルカン対歩兵掃討用兵装。主兵装もマシンガンだが、こちらのほうが集弾性に優れているため、歩兵掃討ならこちらのほうがやりやすい。 ビーム・ダガー必殺仕事道具。格闘機としても上位の威力と優秀な下格闘モーションが売り。 格闘範囲はズゴック系程度と短いが、同時にCTも短いために余裕があるならNハメなども行える。 ビーム刃ゆえに遠目でも非常に目立つため、隠密中は兵装をバルカンにセットしておくのが基本。ただし抜刀の瞬間にはビームサーベル系特有の音が鳴るため、状況により音バレを警戒する必要がある。逆にわざとダガーを持つことにより敵のヘイトを引き受ける効果が期待できる。 N格闘腕を交差させてから開いて斬る。左下から右前方にほぼ水平に切る。N格にしては横範囲が広め。頭部より上には判定は及ばず、また右側真横までは判定はない模様。下判定はあるので転倒への追撃には最適。N格闘は左ひざ前方程の位置が最も判定距離が長くリーチとしてはジム系のN格闘とそん色ない。CTもズゴック系並に早く下段判定持ち、さらに左右の範囲も他の機体に無い広さがあるので非常に使いやすい。「N格ハメ」も可能である。通常のビーム・サーベルN格と違い、下側への発生は最後に出てくる。 横格闘左格闘は左手に持ったダガーで正面までを斬る。右格闘は右手に持ったダガーへ正面から右後方へ水平に斬る。また右格闘は正面の約40度ほど格闘判定がない模様。正面に捉えた敵に対する連撃では左格闘の方が好ましい。ドムの様に横幅のある機体には、正面でも密着していればヒットする。左格闘は連撃に、右格闘は範囲を生かして引っかけ、集団巻き込み等状況によって使い分けたい。左格闘は他の連邦機とモーションが違うので気をつけよう。 下格闘大きく踏み込みながら左右外側より正面へ両手で水平に斬る。イフリートと逆の振り方。この下格も割りと横範囲広め。踏み込み距離は結構長いがモーション自体は軽快。逃げる進行方向に置き格としてくりだすことで、拾うこともよくある。下への判定もあるのでダウン追撃可能。下格は「あたる!」と思ってもスカしてしまうことが多々あるので注意が必要。格闘範囲が右側に比べ左側が狭いという報告がある。要検証。 スキル ステルス非攻撃時,敵のレーダーに捕捉される範囲が 50m以内に縮小 される. 敵スキル高性能レーダーも同様に50m以内に縮小される。 スラスター移動、ジャンプ、緊急回避時も距離が50m以上離れていれば捕捉されない。 アンチステルスを持つ機体(200m)か鷲の目勲章を装備している場合(100m)のみ無効化できる。両者は加算重複されない。 攻撃モーション中は数秒間レーダーに写るので注意. 敵拠点接近時、敵が近くにいると敵オペレーターの通信が発生するので存在がバレる。 ステルス機のレーダー範囲ギリギリに写る敵機体は、相手がアンチステルス機であれ鷲の目持ちであれ敵のレーダーには写らないため、攻撃をしても気付かれない。 ※ステルスはランナー、ボマーのためのスキルではない。ランナーするなら制圧戦へ。 ※スキル「ステルス」は、非攻撃時に行う全ての行動に対して、敵のレーダーに捕捉される範囲が50m以内に縮小し、敵MSのスキル「高性能レーダー」の効果も無効化致します。ただし、攻撃を行った場合は、敵MSのレーダーの性能に応じた範囲で捕捉されます。また、勲章「鷲の眼勲章」及びスキル「アンチステルス」を装備・所有している敵MSには、「ステルス」の効果は無効化されます。とのバンナムの公式回答が得られた。 高機動システムダッシュからの直接格闘を可能にするスキルで、これによってダガーの短い射程をある程度補ってくれる。ただしスラスター量が絶望的に低く、格闘後にダッシュキャンセルするだけのスラスター残量も確保しないといけないため、実際にスラスターを使って移動できる距離はかなり短い。 カスタム スラスター量が絶望的なのでスラスター強化は必須 高コスト機の割には初期から近距離スロットが多く、Lv3にもなれば高性能スラスターを積むことで問題点であるスラスターの改善を図ることが出来る。 ただし、その場合は脚部装甲を諦めなければならないが、現状では対応されたら終わりなので、そこまで気にする必要はないかもしれない。 格闘補正が初期から99もありダガーの威力も破格なので格プロを付けなくても十分。 機体Lv4でダガーの威力が増し、ハンガーに入れることで強化フレーム・脚部装甲・噴射制御装置Lv5を両立できるため高階級ではLv4以上が望ましい。 運用 テクニック 連撃や不意打ち等下格闘でダウンさせた後、ラグやブーキャンの方向にもよるが基本的にN格→下格が決まる。敵機体の横幅に関わらずダウン追撃にN→下格が入るのはピクシー独自の強みであり三連撃からの一連のコンボはピクシーの基本戦術。 N格闘のCTが短いのでN格→ブーキャン→N格→・・・とスラスターが許すまで格闘攻撃で怯みを継続できる。N格闘の横範囲が広いため敵背後に格闘を当てやすい。自機のスラスター量を把握し、逃走までのスラを逆算して最大火力を出せるコンボを練習しておきたい。 ステルスで相手のレーダーに映らない事を利用して、都市の路地の角や障害物の影に隠れ、敵が角を曲がってくるのをレーダーで確認し、接敵の瞬間下格で奇襲する戦法がある。下格が決まれば追撃かあるいはそのまま敵を放置し身を隠す時間を作れ、敵に再度奇襲か違う目標に移動したか二択を迫り、待ち伏せをされているという警戒心を与える効果も期待できる。しかし無論路地での1 1を有利にする戦法ではあるが過信は禁物。障害物の多い場所での戦闘で心理戦を仕掛ける一つの選択肢として知っておいて損は無い。 基本的な動きはアッガイと同じで、後方で孤立した支援機への強襲・修理中の敵の始末などである格闘機にして初期コスト350という非常にリスキーな機体。運用を誤れば逆転不可能なポイントを献上してしまうため運用難易度は高い。敵前線に見つからず上手く敵支援を撃破し迅速に離脱したい。他の格闘機以上に汎用機からの攻撃には脆弱である。 アッガイに無い利点としてバランサーと範囲の広いN、下格闘、そして火力がある。目視やレーダーで敵の視線や戦線のバラツキを確認し適切に奇襲を狙う。対汎用機はドムを始めピクシーには脅威なため必要以上に戦闘を仕掛けてはいけない。だが状況によっては突進力と範囲を生かした下格闘で枚数有利を作りたい。対格闘機では、基本は死角から先手を打ち正面接敵は極力避ける事。止む負えない場合、N格闘や下格闘を敵の進行方向を予測して発動する「置き格」を生かして攻めるといい。広い下格闘を発動する機会が多い機体である。敵数機をまとめてなぎ倒すことも可能な半面味方も巻き込みやすいので誤爆には注意。 離脱や格闘キャンセルを考えるとダッシュ格闘に費やせるスラスターは決して多くない。近くに建物やコンテナ等の障害物に隠れられる距離で戦闘を仕掛ける。 格闘や射撃中はレーダーに映ってしまうため、ステルスを殺さないように扱いたい。コストが高いためにリスクとヘイト値が高く、混戦時や攻勢時は発見されるリスクが高くなる分だけ運用が難しくなる。 ステルスがあるからと言って必ずしも遊撃や裏取りのみに固執するのは賢明ではない。敵編成に支援機が確認できない場合や敵支援機が前線でしっかり汎用機にガードされている場合等は友軍前線付近の障害物を利用し敵格闘機から味方高コスト支援機を護衛するなど柔軟に対応する事も求められる。本拠点に籠られた場合も同様にバズ汎用と連携し、その高い格闘攻撃力で火力支援するのが妥当である。 高いコストを逆手に取り敵戦線前衛にあえて存在をアピールし障害物の多い場所へ誘導、敵戦力の分断や陽動を仕掛け、味方前線を枚数有利にすることもできる。敵汎用や格闘機追われた場合は撃破や離脱にとらわれず、時には自軍の射線に上手く敵機を誘導することも戦術として必要。戦況の把握、安全な離脱、攻撃を仕掛けるタイミング等、高いコストを技術とノウハウでカバーしよう。 機体攻略法 ステルス機なので初撃を許しやすいが、その初撃が致命傷になりやすいという困った相手。切り裂かれてしまった場合は逃げおおせるまえに捕まえて脆い機体をすりつぶし、一矢報いたいところ。できればアンチステルス機を入れておきたい。 攻撃範囲と逃げ足が短く、装甲も貧弱なので捕まえられれば撃破するのは難しくない。放っておくと厄介な上に撃破スコアもそこそこ美味しいため、見かけたならバズ汎用で積極的に撃破したいところ。 路地裏など死角の多い所に逃げ込まれた場合は深追いを避けること。死角からの格闘などを見舞ってくることも在るため、なかなかに厄介である。 コンボ一覧 共通コンボN 下ダウン追撃にも有効 N 下⇒下 N 下⇒N 下 N 横 N N 横 下⇒下 N 横 下⇒N 下基本の最大コンボ. N⇒N⇒・・・CTの短いN格で、スラスターの限りハメを継続可. 下⇒N 下 置き下格 下後ろに下がりながらの置き格 カウンター→N 下ステルスを活かして、乱戦時に後ろからカウンターを決めてコンボを繋げよう.コンボ後、離脱推奨. ※コンボ内にある表中の略号については、コンボ一覧表を参照。 アップデート履歴 +読みたい方はここをクリック! 2013/03/07:新規追加 2013/07/18:Lv5追加 2013/10/17:Lv1の適正階級を少尉Lv1に変更 2013/10/30:スキル“高性能バランサー”と“クイックブースト”が削除され、“高機動システム”が追加 2013/11/14:スキル“ステルス”の仕様変更、50m以内で非攻撃時ならばスラスター移動をしても捕捉されなくなった 2014/04/01:消費税の変更に伴い、機体LV5の値段300円→309円、主兵装LV4の値段200円→205円に変更 2014/04/24:性能を強化HPの強化 全Lv:+1500 耐弾装甲 全Lv:+11 耐弾・耐ビームを強化 スピード 全Lv:+15 スラスター 全Lv:+15 中・遠距離スロット 全Lv:+2 2015/04/02:設計図のレアリティ及び増加量の調整レアリティ:Lv2~5 ☆:3→☆:2 増加量:Lv2:30%→12%、Lv3:20%→10%、Lv4:20%→9%、Lv5:18%→7% 2015/05/07:Lv6追加 2015/10/15:性能強化スラスターを強化:+10(Lv1:90→100) 2016/02/10:Lv1を通常プレイで入手できる機体に変更 2016/02/11:性能強化一部走行性能を強化移動方向補正(後方向)を強化:60%→70%(+10%) 2016/04/22:性能強化再出撃時間を短縮Lv1:28秒→26秒、Lv2:30秒→28秒、Lv3:32秒→30秒、Lv4:34秒→32秒、Lv5:36秒→34秒、Lv6:38秒→36秒 2016/06/22:性能強化機体HPを増加:+1000(Lv1:9500→10500) 再出撃時間を短縮Lv1:26秒→24秒、Lv2:28秒→26秒、Lv3:30秒→28秒、Lv4:32秒→30秒、Lv5:34秒→32秒、Lv6:36秒→34秒 2016/11/10:設計図のレアリティ及び増加量の調整レアリティ:Lv1 ☆:3→☆:2 増加量:Lv1:40%→15% 2017/05/30:開発ポイントでLv5を開発可能に変更 コメント欄 愚痴・修正要望のコメントは予告なく削除・書込禁止処置 を取る場合がございます.ご了承下さい. カスパ談義用テンプレ(コピーしてお使い下さい)脚部21 簡易脚部21 頭部21 強フレ654321 新フレ21 簡易フレ21 射プロ54321 格プロ54321 高出力21 耐衝7654321 耐弾7654321 耐ビ7654321 シールド補強54321 強化装甲321 噴射54321 高スラ21 ホバー4321 クイブ アブソ321 フィルモ 4321 デタベ21 クイロ321 補助ジェネ321 リング21 近凸21 タイプ特化21 簡易特化21 【HP20000 射補 格補 耐衝 耐弾 耐ビ スラ】 過去ログ 1 / 2 / 3 / 4 / 5 名前 搭乗最多モビルスーツもピクシーだったし、終戦直前に乗ったのもこいつえだったなぁ... - 名無しさん 2017-08-01 06 57 24 今までありがとう俺のピクシー。早くキット化しないかな - 名無しさん 2017-08-01 06 58 42 ついにプレバンでHGガンプラ発売になりましたね。 - 名無しさん (2018-04-03 19 00 52) 1VS1にめっちゃ需要あるわ相手Lv2サイサリス(ビーバズ)完全に押さえ込んで勝利したし - 名無しさん 2017-06-05 23 46 35 ナハトがいるんだからもうレベ8出てていい、ナハトのせいで完全に4んでる - 名無しさん 2017-05-16 04 44 31 一ピクシー乗りとして上位は欲しいが、自由部屋でなら暴れられるポテンシャルは十二分にあるぞい。ナハトはコスト50高いんだから、性能差あって当然だと思うし。 - 名無しさん 2017-05-23 23 44 19 もうじき前回解放から2年経つのか - 名無しさん 2017-04-07 08 59 29 開放はなしかもね~今月末で課金終了だし・・・残念だ~~ - 名無しさん 2017-05-11 11 35 52 ペイルライダーが増えてスレイヴとかのアンステ持ちが減った印象、仕事が捗るわ(^^) - 名無しさん 2017-04-06 23 38 13 その代わり支援機だけじゃなくキャバも抑えなきゃいけない場面も増えてきてめんどくさくなったわ・・・ - 名無しさん 2017-04-12 20 46 52 風の噂によると、我が連邦のスナIIに緊急回避が付いたとか。混合戦に出撃する機会があって、やむをえず敵のスナIIに正面から仕掛ける機会があった場合には留意すべし。(ものすごく限定的) - 名無しさん 2017-03-10 01 34 41 タイマンじゃまず勝てないけどね - 名無しさん 2017-03-13 21 55 46 支援機とのタイマンが苦手なフレンズなんだね - 名無しさん 2017-03-19 03 37 04 いやLv8砂2の自衛力はガチだからね、苦手とかの腕前以前の問題だよ - 名無しさん 2017-04-12 17 15 49 砂Ⅱの自衛力はそりゃ高いけどステルス生かして先制の不意打ちができれば十分に勝ち筋はあると思うんだがな - 名無しさん 2017-04-12 19 27 16 正面から突撃する設定なのにいきなりステルス言われてもね。あとステルスで生格闘って緊急回避でかわせるからピクシーのステルスはほぼ意味ないよ - 名無しさん 2017-04-28 22 32 30 横槍で失礼。そもそもよろけ兵装を持たない機体で正面からやりあうこと自体がおかしい・・・普通ならそんな機会は作らないし。あと緊急回避で格闘攻撃避けてもCT短いピクシーなら続けて回避後を狙えるよ - 名無しさん 2017-04-29 10 54 43 正面から突撃するって設定でも接敵後も正面からぶつかり続けんのか? 馬鹿正直に真正面から突撃する必要ないだろ 下段で転がす、または転がされた後にステルス生かすように立ち回ろうとは考えないのか? 猪みたいな思考回路しか持てないなら砂Ⅱだけじゃなく他の支援機にすら勝て無いと思うが - 名無しさん 2017-04-29 11 20 57 最近、わりと厄介めの汎用が開幕にジオンEを制圧してることが多い気がするけど、何か流行なのかね。みんなどう対処してる? 緊急回避が狩れる自信があるならちょっかいかけるのも手だとは思うけど、やりすごせるならやりすごしたいところ。でも、アクト系の可能性もある。ビル影で暗くて遠目からでは機体はよく見えない。制圧終わる前に不意打ちは距離的に難しい、みたいな状況で。 - 名無しさん 2017-03-05 07 12 04 私個人の経験では、GP02や芋系の支援機が好んで取ってる気がするね。指揮アクトが開幕中継取ってるのは見た事ないかな。ステルス乗ってるの覚えられてる可能性もあるよ。普通に200m維持しながら前線に上がるの待つ方がいいかもね。射撃機体が多い編成だと思えばいいよ。 - 名無しさん 2017-03-05 07 40 27 なるほどー。覚えられてたか、巡り合わせが悪かったのか……。やりすごそうとしたら指揮アクトがまっすぐこっちに来て「なんでお前がEを!?」ってビックリしたことがあってね。味方が気を利かせて前線押し上げてくれて乱戦になったから助かったけど。あとペイルライダーがE取ってるの見かけた時もあったなぁ。 - 名無しさん 2017-03-06 01 45 25 6vs6想定してたから食い違ったけど、混合戦か。ちょくちょくナハト・ピクシー・ガンナーみたいな厄介なのが編成に混ざるから5vs5なら有りな戦法かも。取っておけば挟まれて奇襲って展開にならないし、開幕戦負けた時の保険になる。E中継取って後の展開重視のステルス乗りの場合は、簡単に取れる処女中継地点よりアナウンスと奪取に手間がかかる中継では段違いだもんね。開幕牽制とお見合い長いの考慮したら、流行りというより理に叶った安全策と言えるね。 - 名無しさん 2017-03-06 19 48 42 なるほど。開幕E制圧ステルスって個人的には遭遇したことはないけど、たしかにそれに対するカウンターとして有効な戦法かもね。E制圧しないにしても、左からの裏取りステルスに対しても有効だし。ちょうどあのへん(E付近)ってスラスターが回復するかしないかのギリギリラインなのも地味に嫌な要素。何パターンか対処考えて試してみる。E制圧されるって心構えをしてるだけでもだいぶ違うと思うし。 - 名無しさん 2017-03-07 01 47 12 簡易脚部にすればいいのかねー?でも脚壊れるとすることがないことを考えると脚部かなー - 名無しさん 2017-02-15 13 07 53 ピクシーにかぎらず、格闘機は脚部が壊れたら死ぬ。つまり、簡易脚部は命を縮める行為だ。オススメしかねる。 - 名無しさん 2017-02-20 08 22 06 レベルによると思う。低レベルでは捕まるとまず死ぬんでそれなら簡脚に高スラの方が奇襲もしやすいし、とっとと離脱も出来る。 - 名無しさん 2017-02-20 12 09 01 無人都市でいつも辛酸を舐めさせられているケンプやペイルを角待下格で手玉にとるの楽しイィィィィィィ!!! - 格闘機乗り 2017-02-13 23 55 14 ピクシーでエースになる人結構多い気がするんだけどもうちょっと加減できないかな? - 名無しさん 2017-02-09 09 20 51 「もう一回くらい斬っても大丈夫やろ!」・・・MS撃破!「やっちまったー!」は割りとある。思った以上に火力高いのよね。 - 名無しさん 2017-02-09 14 53 26 ミリのケンプあたりが大暴れしてて味方が処理に苦労してるのを見ると、ついつい斬り捨てたくなっちゃうよね。それが命取りになったり。 - 名無しさん 2017-02-13 09 17 56 「このくらいなら大丈夫だろう」と撃破数を抑えたつもりでもアシスト分でエースになったりするのよ - 名無しさん 2017-02-13 09 22 51 敵を一機も落としてないのにエースになることあるからねぇ… - 名無しさん 2017-02-13 10 41 08 今のピクシーが火力盛りぐらいでしか活躍しにくいからトドメを刺し易くエースになり易いのでは?ナハトみたいに装甲盛りでも活躍出来るスペックになれたらなぁ。 - 名無しさん 2017-02-13 10 48 34 いつの時代もスラ火力特化が活躍してた気がするんだが - 名無しさん 2017-02-13 19 49 33 奇襲してミリ残しをしてるんだけどそのミリが味方を落とすから調整が難しいんだよなぁ - 名無しさん 2017-02-13 12 45 52 ミリ作ったら「トドメは任せた!」チャットを打つようにはしてるけど、なかなかね。 - 名無しさん 2017-02-13 13 21 33 筋肉の要請 - 名無しさん 2017-02-04 15 53 15 筋肉の妖精 - 名無しさん 2017-02-06 18 46 29 筋肉の養成 - 名無しさん 2017-02-07 18 17 34 そろそろレベル7来てほしいな - 名無しさん 2017-01-27 08 30 49 最近6来たばっかやんけ - 名無しさん 2017-01-27 21 14 42 最⋯近⋯? - 名無しさん 2017-01-27 21 45 50 赤枝の最近っていつまでなんだろう - 名無しさん 2017-01-27 21 50 52 4ヵ月までは最近だと思ってる(バトオペ内では) - 赤枝 2017-02-04 15 52 57 それでも最近には入ってないぞ?一年以上前だけど大丈夫か…? - 名無しさん 2017-02-04 16 10 09 •2015/05/07:Lv6追加 ・・・4ヶ月? - 名無しさん 2017-02-06 18 50 55 最近、物忘れが激しくてのう…… - 名無しさん 2017-02-06 06 52 11 最近ようやく少尉になれたので乗っていきたいんですが、アンチステルス持ちの敵がいた場合、どう立ち回ればいいですか? - 名無しさん 2017-01-24 13 17 56 木主さんの立ち回りによりますが、初手裏取りする方なら最初の裏取りで支援機を落とし、すぐに味方に合流して、それからは支援が孤立している時を除き無理に攻めない事ですかね。ただ相手支援が無双し始めたら無理にでも攻めて落とすか致命傷を与える感じですかね。 - 最近LV6フルハンした大佐 2017-01-24 14 28 48 成程、ありがとうございます。一応初手で裏取りに行くんですが、その時にスレイヴやアクトに見付かることが多いです。 - 木主 2017-01-24 14 45 44 結局はアンチステルス持ちの腕と数なんで裏取り途中でバレたら素直に引き返した方が良いっすよ( ´_ゝ`) - 枝主 2017-01-24 14 57 27 了解です。重ね重ねありがとうございます。 - 名無しさん 2017-01-24 17 15 58 アンチステルスの位置はしっかり把握しておくこと。色々と立ち回りはありますが、基本はそこです。 そして、アンチステルス持ちを必要以上に恐れないこと。所詮はただのバズーカ汎用です。 - 名無しさん 2017-01-25 04 20 33 ただしラケバズ指揮アクトは100%先手取れる時以外絶対近づかないこと。レイスに立ち向かうのは孤立してない状況だけにすること。 - 名無しさん 2017-01-26 09 44 08 了解です。今後それらを意識していこうと思います。 - 木主 2017-01-26 15 37 21 他の格闘と同じく、広場でこっち向いてるバズに自分から近付くのは悪手。狭い路地裏なら、アンチステルスがあるからといって不用意にピクシーに近づく迂闊さを思い知らせてやるのも一興です。その場合、アタックかけるのはもちろんバズが通らない角で。 - 名無しさん 2017-01-27 01 10 53 中佐~大佐にかけてよく見るんだけど現環境では無制限とかでも出せる機体なのかな?作ろうか迷ってるんだが - 名無しさん 2017-01-05 11 19 41 少将帯でもそれなりに見かけるよ。ようは編成だから、ピクシーが先に居たら - 名無しさん 2017-01-05 11 54 46 おのずと味方もそれなりに合わせてくれるよ。ただ指揮アクトもlv5出て敵編成にアンチステルス持ちが居る可能性が倍増したからそういった意味では難しくなったかも。レイスは編成にほぼ確実に一機いるからジオンよりマシかもだけど、軍事基地などアンチステルスがいなくて孤立しやすいMAPを選ぶといいかもね。結論として普通に開発してもやっていけるよ。 - 名無しさん 2017-01-05 12 02 36 コスト500部屋ってほぼ無制限部屋だと思うが - 名無しさん 2017-01-24 01 09 39 フレッドのピクシー来ないかな。ステルス削って機体性能上げて乱戦向き、みたいなやつ。 - 名無しさん 2017-01-02 07 49 59 良いねwそれにスラ量多めで - 名無しさん 2017-01-14 16 30 43 それか装甲は柔いけど、通常移動がスラ並みのスピードでドタドタドタみたいな機動特化は・・・ないかな - 名無しさん 2017-01-15 19 30 33 強制噴射装置あるとかっこいい機動で戦闘できそう - 名無しさん 2017-01-24 01 08 38 個人的には緊急回避しながら格闘できる回転斬り欲しい当たる瞬間まで判定がない感じで - 名無しさん 2017-03-10 23 52 22 味方にピクシーいるときバズ汎はどう動けばいいの?正直信用できないんで一緒に出たくないんだけど、アドバイスが欲しいです。 - 名無しさん 2016-12-07 01 15 29 枚数不利の時に凸られると不味いから、ピクシーが強襲するまでは上手いことバズで牽制して敵を近づかせないことかな - 名無しさん 2016-12-07 01 17 35 やはりそうですか、次一緒に出撃したときはもっと心がけてみます。ありがとうございました。 - 名無しさん 2016-12-08 02 58 31 引きすぎちゃうと半面後ろにいる支援機などの機体に敵の汎用が近くにいる場合にもなりかねないので難しいけど上がらず下がらずぐらいがベストだと思う - 名無しさん 2016-12-12 06 19 07 (敵ヘイト的な意味で)多少は貧乏くじを引かされることになるとは思うが、「勝利のため」と割り切ること。 - 名無しさん 2016-12-09 06 08 03 アップデート履歴の2016/02/10に増加量が追加されてるが、増加量が変化したのってレアリティの調整のときからじゃないの? - 名無しさん 2016-11-29 19 35 21 だと思う。直しておいた - 名無しさん 2016-11-30 15 05 11 ありがとう。編集していいものか迷ってた。 - 木主 2016-11-30 16 55 08 野良5vs5なら乗るの辞めてな - 名無しさん 2016-11-29 17 09 54 火力盛、補正は再開発含め200!耐弾・衝付けて、再開発でスラ入ってれば良いんでしょ~ - 名無しさん 2016-11-26 12 58 32 Lv1が★2になったようだぞ。さっそく再開発にぶち込もう。★3の再開発なんてやるもんじゃないな。ナハト全然終わらない。 - 名無しさん 2016-11-10 14 38 38 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る MS一覧表 MS 連邦軍 ジオン軍 汎用 ジム - ジムWD隊仕様 - ジム改 - ジム寒冷地仕様 - デザート・ジム - 装甲強化型ジム - ジム・コマンド - ジム・ナイトシーカー - ジムSPⅡWD隊仕様 - パワード・ジム - 陸戦型ジム - 陸戦型ガンダム - 陸戦型ガンダム(ジム頭) - ガンダムEz8 - ブルーディスティニー3号機 - スレイヴ・レイス - ペイルライダー・デュラハン - ペイルライダー・キャバルリー - ペイルライダー(軽装備仕様) - ペイルライダー - ガンキャノン重装型D(レイス仕様) - ガンダム - G-3ガンダム - フルアーマーガンダム陸戦タイプ - ガンダム4号機 - アレックス - ジーライン・スタンダードアーマー - ガンダム試作1号機 - ガンダム試作2号機(MLRS) - ザクⅡF2型(連邦軍仕様) ヅダ - ザクⅠ指揮官用 - ザクⅡ - ザクⅡS型 - ザク・デザートタイプ - 陸戦高機動型ザク - ザクⅡF2型(ジオン軍仕様) - ザクⅡ改 - ザクⅡ改(Bタイプ) - 高機動型ザク - 高機動型ザクⅡ後期型 - グフ(VD) - ゲム・カモフ - ハイゴッグ - ズゴックS型 - ゾゴック - イフリート - ドム - ドム(重装備仕様) - ドム・トローペン - ドワッジ - リック・ドムⅡ - ペズン・ドワッジ - アクト・ザク - アクト・ザク指揮官用 - ガッシャ - ゲルググ - 先行量産型ゲルググ - ガトー専用ゲルググ - 陸戦型ゲルググ(VD) - 高機動型ゲルググ - 高機動型ゲルググ(VG) - 高機動型ゲルググ(ユーマ機) - ゲルググJ - ガルバルディα - ケンプファー - ブルーディスティニー2号機 - ペイルライダー(VG) - ガンダム試作2号機(BB仕様) - ガーベラ・テトラ 格闘 ジム・トレーナー - 「先行配備」ジム・ライトアーマー - ジム・ライトアーマー - ジム・ナイトシーカーⅡ - 陸戦用ジム - ジム・ストライカー - ジム・ストライカー(重装備仕様) - ジム・インターセプトカスタム - ジム・ガードカスタム - ジム・カスタム - ブルーディスティニー1号機 - プロトタイプガンダム - ガンダム・ピクシー - ガンダム5号機 - ジーライン・ライトアーマー ザクⅠ - 「先行配備」ザクⅡFS型 - ザクⅡFS型 - ザクⅡFS型(シン・マツナガ機) - グフ - グフ・カスタム - ゴッグ - アッガイ - アッグガイ(クロー装備) - ズゴック - ラムズゴック - ズゴックE - ドム高機動試作機 - イフリート(シュナイド機) - イフリート改 - イフリート・ナハト - ギャン - ギャン・エーオース - ゲルググG - ゲルググM - デザート・ゲルググ 支援 ジム・キャノン - ジム・スナイパー - ジム・スナイパーカスタム - ジム・スナイパーⅡ - ジムSCシモダ小隊仕様 - アクア・ジム - 「先行配備」陸戦型ジムWR装備 - 陸戦型ジムWR装備 - 陸戦型ガンダムWR装備 - ガンダムEz8WR装備 - フルアーマー・スレイヴ・レイス - 量産型ガンタンク - ガンタンク - 陸戦強襲型ガンタンク - ガンタンクⅡ - 量産型ガンキャノン - ガンキャノン - ガンキャノンSML装備 - ガンキャノン重装型 - ガンキャノンⅡ - ジム・キャノンⅡ - ガンナーガンダム - フルアーマーガンダム - ヘビー・ガンダム - マドロック - ジーライン・アサルトアーマー ヒルドルブ - ザクⅠ・スナイパータイプ - ザクⅠ・スナイパータイプ指揮官用 - 「先行配備」ザクⅡ(重装備仕様) - ザクⅡ(重装備仕様) - ザク・キャノン - ザクハーフキャノン - ザク・キャノン(ラビットタイプ) - ザクタンク(砲撃仕様) - 水中用ザク - ジュアッグ - ギガン - 陸戦型ゲルググ - 陸戦型ゲルググ指揮官用 - ゲルググ・キャノン - ゲルググM指揮官用 乗物 マゼラ・アタック - 61式戦車 - ワッパ ▲トップに戻ります▲
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【型式番号】 GN-000 【機体名】 0ガンダム 【読み方】 おーがんだむ 【所属陣営】 ソレスタルビーイング 【パイロット】 リボンズ・アルマーク 【動力】 GNドライヴ 【装備】 ビームガンビームサーベルガンダムシールドGNフェザー 【改修機】 GN-000 0ガンダム実戦配備型 【MSV】 GN-000FA フルアーマー0ガンダム 【次世代】 GNY-001 ガンダムアストレア 【詳細】 CBによって最初に開発されたガンダムであり、後に開発される全ての太陽炉搭載型MSの基となったモビルスーツ。 デザインモチーフは初代ガンダム。 この時点では太陽炉を覆うコーン型のメインスラスター部分の技術が成熟しておらず、スラスターがアストレア以降の次世代機等と比べ大型化しているのが特徴。 また、主な武装であるビームガンやビームサーベルは、GN粒子を使用した後の兵器のプロトタイプであるため、名称に「GN」という文字は冠されていない。 武力介入のテストケースで出撃した際のパイロットはリボンズ・アルマーク。 2301年に中東クルジスの紛争に参加した際、少年兵だった刹那・F・セイエイが本機を目撃し、ガンダムを神のごとく見つめる姿がリボンズの目に留まったことで彼がヴェーダにガンダムマイスターとして推薦される一因となった。 第2、第3世代機の開発時はその演習パートナーやアグレッサーを務め、運用データの収集に貢献した。 第3世代機による武力介入開始後は、CBの支援組織・「フェレシュテ」に一時保管されており、その太陽炉はフェレシュテ管理下にあった各第2世代機に使い回しされされた。 国連軍との決戦後機体はプトレマイオス組に戻され、その太陽炉は開発中であった第4世代機・GN-0000 ダブルオーガンダムの左肩に搭載されることになるが、残された機体そのものは保管されており、最終決戦においてGNコンデンサーを搭載したGN-000 0ガンダム実戦配備型として戦闘に参加。 ラッセがパイロットを務め、ソレスタルビーイングの内部に侵入してこようとするガガをビームガンで撃墜していたが、コンデンサーの粒子が切れたため戦闘不能になった機体をその場に放置されラッセは脱出してトレミーに合流。 そしてダブルオーからオリジナルの太陽炉を奪ったリボンズが漂う0ガンダムを発見し、入手した太陽炉を搭載してマッチングをクリアした上で再起動された。 時を同じくして修復されたエクシア、GN-001REⅡ ガンダムエクシアリペアⅡに乗り込んで現れた刹那との一騎打ちの末、両者の太陽炉は破壊された。 元々ダブルオーガンダムに搭載された太陽炉はエクシアと0ガンダムのものであり、それぞれがかつてのパイロットの手に渡り、過去の愛機の改修機に組み込まれ激突するいう数奇な運命を辿っている。
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アル「出ろー、ガンダムー」 ぱっちん シュウト「出ろー、ガンダムー」 ぱっちん キャプテン「呼んだか、シュウト?」 シュウト「もー、キャプテンのことじゃないよー!」 アル「あはははは」 ドモン「はっはっは。 ま、二人とも、そんな蚊の鳴くような声じゃあガンダムは呼び出せないぞ。 もっと腹の底から声を絞り出すんだ。 いいか、見てろよ。 出ろぉぉぉぉぉぉ、ぐぁんだぁぁぁぁぁぁぁむっ!!!」 ぱちぃぃぃぃぃん!!! ロラン「で、またうちの庭にこんな大穴開けてしまった、と」 ドモン「す、すまん。つい、もののはずみって奴で」 ロラン「そのもののはずみで穴開けるの、これで何度目だと思ってるんですか?」 ドモン「ちゃ、ちゃんと責任もって元に戻すから」 ロラン「そんなの当たり前です。 初めから穴開けないでくれって言ってるんですよ、僕は」 ドモン「そ、それは反省してるが……」 ロラン「実にならない反省なら、いくらやっても無意味です!」 アル「やっぱうちで一番強いのって、ロラン兄ちゃんだよねえ」 シュウト「だよねえ」 link_anchor plugin error 画像もしくは文字列を必ずどちらかを入力してください。このページにつけられたタグ ガンダム一家 日常